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发表于 2016-5-14 20:21:06 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 燕云·独钓 于 2015-7-29 12:44 编辑

流星蝴蝶剑暗杀篇之截思想
截!何谓截?攻击防御于一体即为截。也就是说攻击的同时是防御,防御的同时既是攻击。
许多人只会在一个角度里面思考怎么样才能骗到气,又或者怎么样才能打掉对方血?为什么不把这2个综合起来思考,反而一味的去追求骗气、去追求输出。
拿几个例子来说,一种情况是“开局双方集中蝴蝶街,蝴蝶队伍开始捉人,流星首先被砸倒一个,这时需要的是2-3个人进入对方攻击范围去骗气,同时剩余队员全部去轮最先漏招的那个人,我把这个分为第一时间跟第二时间,首先第一时间是要骗气,有气才能捉死人。第二时间是捉对方漏招队员,毕竟只有输出才能杀掉人吧。要注意的是不论是第一时间或者第二时间,几乎都是同时进行的。(看对方集中程度可以适当放弃最先漏招的人改轮群体)”
还有一种情况就是开局时候双方僵持蝴蝶街进行骗气,但是谁也不愿意出手.这个时候需要的是集中攻击力,观察对方站位情况。如:比较分散,可以算好对方最外边的队员或者比较靠外的队员,把他转圈,对方队员只要不是太傻就会继续去骗气(不排除有人轮我方队员的情况,这种时候也可以去骗骗气),这时我们要做的不是一个个去追加最先被轮的队员,而是要集中攻击对方后面来骗气的队员。当然,要有人盯着起先被轮的那个人踢掉他的定,这样就方便队伍分散了。比较集中,这种情况大家最好有个统一时间(建议看着战场时间比较好点)集中起来轮对方,要值得注意的是,不能全部上去轮,要留有外围手,防止对方起身早的出定,做完这一切立马上房打。
打好一局比赛的关键在于开局部分,能做到有打有骗,能攻能守,试问怎么能输?(合理的分配人员才能把效果做到最好)
流星蝴蝶剑暗杀篇之反针对
什么是反针对?反针对即是诱骗,就是利用对方的心思顺势诱导对方进入自己的圈套。多数情况下都是诱导对方漏招,从而召集人手以多打少来杀掉对方或者磨掉对方相应的血、气。这个时候我个人认为主动挨打能顺利诱导对方进入圈套,机会比较大点。当然还有特别情况,这个时候需要的就是队员的综合能力了。
流星蝴蝶剑暗杀篇之移动阵地战
移动阵地战是游击战的一种,也就是反针对的一种升华。它讲究的是磨血,也就是一打即闪。
要值得注意的是,虽是磨血为主,但是同样保护好自己才是上策,不然就落了下风了。也就是要注意好对方的外围决以及对方的集中烧。在这里我个人的建议是2人配合,不能超过3人。打人是2个人打,不是一起上去打一个,只要超过2人,那么请立即退出战圈,否则你们就危险了。做到以上的这几点需要很高的默契了,同时个人的能力还很重要很重要。在当今的补丁战中,这个战术才是主流战术。
流星蝴蝶剑暗杀之鸟手篇
鸟手?好的鸟手需要的是一颗平静的心态,以及极其丰富的打鸟经验。更多的是能找出地图中的每一个视角盲点。毕竟看不到的决,才是最具威胁的。当然作为一个鸟手起码需要能把握住己方的血气以及对方的血气情况,对方人员合己方人员的集中情况。有时候决不可能是一个,这种时候要把握的是你究竟该打第几个决。而不是一味的去打掉那个起先发出的决。值得注意的是,鸟手始终是打鸟的,虽然你看鸟的意识很强烈。但是你始终不能作为一名真正的发决者。这就是战场带来的问题,毕竟一个人在同一时间内不可能做出2件事。当然特殊情况下,你也许可能一决扭转整个局面。(注意:特殊情况,也就是很少这样的机会)基础的东西就不再强调了。
流星蝴蝶剑暗杀之战场篇
暗杀中我们经常会遇到一些战场问题,那么大的地图我们的战场究竟该在什么地方呢?也许大多数人都喜欢在蝴蝶街或者流星街当成主要的战场。在我的经验里面,战场一词是这样理解的:战场分为主战场跟副战场。主战场始终是对方靠外的队员,或者自己的目标所在的地方,又或者是对方尸体所在的地方。副战场是游击的时候进行的场地。比赛的时候,最忌讳的是主副不分,错把副战场当成主战场。如果真是这样,你就等着输吧。
流星蝴蝶剑暗杀之目的篇
目的?很难想象吧,就为这个我没少说过人。暗杀中你要做到的是目的明确,知道你自己在干什么,甚至是下一步该怎么做才能达到你的目的.比如:在我方队员只有3人的情况下,对方还有5-7人,对方队长满血。这种情况下我们的目的应该是救人,该怎么救?换好白属性的忍刀(只要是忍刀就好),最大限度的定住对方的成员。如果对方还有人员在外围,我们要清楚自己的目的,是保护队长成功救到自己的队员。我们应该把视角转向周围,看这些人过来破坏我们的目的,从而在空中打断他。这样一来我们的目的就有很大的可能达到。关键时刻一定要清楚目的,这可能是转败为胜的唯一机会。
流星蝴蝶剑暗杀篇之势
势,你可以简单的理解为形式。这篇没有什么好讲的,主要体现在顺势与逆势的问题上,顺势我们该做什么,逆势我们又能做些什么?在我的理解中顺势可以就骗气,逆势可以抓队长,可以诱导对方抓自己,可以利用队长做一些对己方有用的事情。尤其是在暗杀比赛中后期、的时候这个势越要把握好。好多人不明白,我简单的给你说下,也就是说当你打赢的时候越打越顺手,当你打输的时候越打越丢的时候,这个就是势。手感不好的时候可以适当换个角度就改变它,也许会使你扭转乾坤。
流星蝴蝶剑暗杀篇之控局
控局是很难把握的一点了,但是越难把握也就是要你把越是基本的东西掌握并且熟练。在我的经验中,控局:就是把敌我双方的血气全部计算进去。我方怎么攻击,我方的攻击程度:敌方怎么攻击,敌方的攻击程度:攻击之后的血与气的情况是怎么样的。就是以此为核心,最大化的控制对方的血气。同样好多人都有一些习惯,学会利用这些习惯也是一个好的办法。
在控局里面,需要用到的东西很多,包括前面所提到的任何一项。值得注意的是,抢时机是一个很好的办法。比如抢定、抢烧。外围决要看准时机再发,不能犹豫,只要犹豫一下,立马放弃机会。这样可以保证你的气能起到最大限度的利用。还有好多小细节,要自己慢慢去体会。毕竟每个人都有自己的道,该怎么走完全取决与你。
补充篇:关于队长救人时机问题,队长首先应该学会躲视角和迂回救人的方法,也就是躲避对方队员的视线,找出盲点所在,这样救起队员的成功率就高了许多。还有是在战场转移的瞬间救人,也会把成功率提到最高。当然要完美的作好这2点,首先我们必须把握住对方气少我方救人,对方气多我方闪避进行磨血、骗气。迂回救人这个主要针对程度是尸体比较分散的情况,而尸体集中的情况下我们必须躲开对方的气,在我方有利的情况下不间断的救人,适当的转步走位也可以收到一种奇效。关于锤子轮人问题,首先我们要把左右下A练的无比纯熟,这种时候我们要做的只是在最短的时间内把我们的攻击发挥到最高点。做好这点,我们需要的是学会观察对方气的情况和周围周围队友的情况来确定是出左右下A还是上A左右下A,还是更多的追加式伤害,给一个满气不可怕,可怕的是给2-3甚至是更多的半气。(就怕猪一样的队友)。补充一点,多数时候队长救人是依靠着站位与抢时间来进行救人。
无聊写写几年的回忆,不落得流星梦,也许真该放手了,这点东西只是我个人的经验,毕竟时间太短不能想的太全,希望大家海涵。
以下的东西只是补全:
流星蝴蝶剑之时机论
这里主要讲忍刀用气的时机。怎么去把握时机呢?其实很简单,在我们的比赛中,很多时候我们会遇到一些基本的情况:
1、在我们追加伤害的时候,感觉对方快死的时候或者说是快要爆气的时候去用气定,定了之后对方最好死人。
2、在双方僵直不下的时候,双方的气差别不是很大的时候根据对方队员的血量可以适当的去进行抢定,或者是烧,有效的磨掉对方的血。
3、再通常情况下,开局总有那么12个人被抓到满气,这个时候我们要考虑的是,优先考虑是配合队友用满气进行烧,或者连续接2到3个以上的定进行抢攻,从而达到秒杀或者占据优势的效果。
4、在队员被对方反抓的时候,尽可能的用气去解围,解围必须用定,那样安全。
5、假如说我方队长被抓,半气必须去抢定,满气可以烧  可以发绝,具体情况根据战场变化而变化。
注意:感觉对方有气要定的时候快速去抢定,每一个进攻跟躲避都有一个共同的时间点,抢在那个点将要到来的时候迅速去定,也就是无限制的缩短那个转换的时间(也可以说是在对方出招的时候,我们可以进行预判,适当的去抢)。
这里面需要强调的是,在阵地战里面,定了人就要去轮,给气不可怕,可怕的是有血有气确不知道该去做什么。
流星蝴蝶剑之心态论
好的心态决定你的玩法,很多人在每局的比赛中,战场比较激烈,打的越多他的头脑越热,完全的失去了冷静,外加上指挥的吼麦声不断,听的多了头脑会混乱。在我的方法里面,有一个小小的技巧,就是在每场比赛开始之前做几个深呼吸,每局结束到开始的时间做2个深呼吸,可以适当的平静下内心的欺负,从而让你的心态更加的稳定,也就是能更清楚的明白你的目的(也就是战场里面缺少什么东西,你就去补全它)。厉害的人有很多,所以虚心求教,尽可能的不

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发表于 2016-5-14 21:17:19 |只看该作者 |楼主
第一部分:单机史


流星历史上第一部玩家自制的单机任务是一部台湾玩家在2005年或更早制作的《流星后传》(后来很多玩家重新做了很多版本的流星后传,我这里说的是最初繁体版本的流星后传),这部作品讲述了冷燕和孟星魂在五爪峰找解药和之后的故事。不知是不是当时技术的原因,这部作品并不是完成品,虽然剧情和关卡远远比不上官方的单机任务,但既出现了第一部玩家自制的单机任务,也吸引了很多人去玩,甚至有人认为这是官方的后续流星故事。


真正让大众玩家了解如何制作单机任务,全由2006年公布的《阿一修改宝典》的功劳。这部宝典简单地介绍了做单机任务的基本方法,一些基本编程语句的意思,所以很多玩家靠这部宝典学会了怎么制作单机任务。直至2008年前,那时候的单机任务基本都是官方任务的风格,全是有这4种特点:1.永远是孟星魂模型做主角。2.关卡地图顺序都是官方任务的9张地图,只是剧情改了不同。3.一些高端一点的作品是关卡能摆脱官方任务的9个地图,用上如洛阳城伏虎山这些地图做单机任务,但用上其他地图则不能有关卡限制,也就是说一开始就出现所有关卡了,不能像官方那样打赢第一关才出现第二关。4.作品都是要求将下载完的文件,覆盖在你自身的流星官方版本上。那段时期称为流星史上单机任务的初型期,最有代表性的作品便是《峰行天下系列》,还有作者“大鹏展翅”做的一些作品。


到了2008年,真正出现了一部流星革命性的单机作品,改变了历来玩家制作单机任务的传统,那便是《七夜听雪》。这部作品出现了很多革命性的新意,例如:1.关卡用上各种新地图,甚至是玩家自制的地图,而且还有关卡限制。2.全新的界面,全新的背景音乐,全新的版本,更有安装包,完全就像一部新的流星蝴蝶剑。3.出现变态的电脑人,电脑人能随便放出各种你放不出的招式。这三点在目前看起来是最平常不过,但在2008年当时是轰动所有玩单机任务的玩家的,直至目前,《七夜听雪》也是最广泛最多人玩过的流星单机任务,很多网吧都装有这款游戏。所以自从《七夜听雪》问世后,制作单机任务开始改革,很多单机制作作者学习《七夜听雪》那样,转型去研究电脑人POS和AI,直到现在,所有新制的单机任务都具有《七夜听雪》的所有特点了。


到了2009年,当时被称为流星界神作的单机任务在隐龙轩公布,名叫《真武林群侠传》。这部作品比《七夜听雪》更高处一个档次,完全颠覆了传统流星单机任务的规格,将游戏从格斗闯关游戏变成杀怪升级学招式的RPG游戏。作者ZMJ(此人是电脑程序高手)计划将这游戏规模扩大到上百个关卡,场景中击杀敌人能获取经验值来升级增加血量和学习新招式,还可以招小弟帮忙,电脑人名字随机匹配,生命值、智力等等完全随机,关卡还能自动保存,剧情从武侠世界更延伸到打妖怪等。这游戏规模之大,作者的无限脑洞,在当时让无数玩家和单机作者们膜拜,同时也启发了流星单机制作的另一条道路。有了《真武林群侠传》,让人们了解到原来流星编程不仅仅局限一个.pst文件,还能利用一个地图pst文件运行另一个pst文件,这样单机任务的制作简直就变得千变万化了。因此,后来一些单机制作高手也制作出一些类似的作品,让主角杀怪得经验值升级之类的,但说到整体游戏规模,直到现在还是没有一部作品的规模比的上《真武林群侠传》。遗憾的是,这作品规模太大,作者个人精力有限,后来只更新到30关就不再更新了。


自从这两个革命性的作品问世后,流星的单机作品开始转型,偏向大型化和改POS为主。但是,这两部革命作品都有着一个重大的缺点,就是剧情不行。以《七夜听雪》为例,很多剧情都是简单写写,主角是谁,角色背景啥的都没有,整体游戏就是打电脑人为乐,相信很多人玩通关后都对剧情莫名其妙。另外,整体游戏缺乏趣味性,每一关只要你把电脑人杀光就通关了,不像官方单机那样,每一关都有不同的打法和策略。因此,这两部作品虽然带动了流星单机制作的大跳跃,但也导致后来大部分作品都不着重剧情,全是变态和血牛电脑人,因此渣作泛滥,一些作者甚至制作了一些新电脑人就算是做了一个新单机任务放到网上让人下载,如“流星奇迹兵兵”的作品。后来流星资源站“幽魂网”(目前已关闭,以前幽魂网的资源可转至“流星资源站lxres.com”寻找)的单机任务专栏里,全是被这样的渣作所盖天铺地,而精品的单机作品被渣作掩盖。


流星单机发展至今,玩家们对流星的程序已经了解得滚瓜烂熟。但制作单机任务就如写小说,由一些简单的语句能演变出千变万化的新意玩法,这就讲究作者的脑洞有多大了。楼主作为一个流星单机的作者,我忠告各位作者们多着重你们作品的剧情、关卡的设计、闯关方法的多样性、角色的描绘等多下手笔,别将你们的作品的重点全放在什么新意的电脑人、变态的招数、千遍不变的打电脑人,这样的作品实在非常无聊,就算有人玩也是玩一遍后就扔垃圾桶了。好的作品,必经过半年甚至一年的制作,经过反反复复的测试,经过反反复复的对难度和BUG的修改,这样的作品才是精品,才能流传于世。


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流星历史上第一部玩家自制的单机任务是一部台湾玩家在2005年或更早制作的《流星后传》(后来很多玩家重新做了很多版本的流星后传,我这里说的是最初繁体版本的流星后传),这部作品讲述了冷燕和孟星魂在五爪峰找解药和之后的故事。不知是不是当时技术的原因,这部作品并不是完成品,虽然剧情和关卡远远比不上官方的单机任务,但既出现了第一部玩家自制的单机任务,也吸引了很多人去玩,甚至有人认为这是官方的后续流星故事。


真正让大众玩家了解如何制作单机任务,全由2006年公布的《阿一修改宝典》的功劳。这部宝典简单地介绍了做单机任务的基本方法,一些基本编程语句的意思,所以很多玩家靠这部宝典学会了怎么制作单机任务。直至2008年前,那时候的单机任务基本都是官方任务的风格,全是有这4种特点:1.永远是孟星魂模型做主角。2.关卡地图顺序都是官方任务的9张地图,只是剧情改了不同。3.一些高端一点的作品是关卡能摆脱官方任务的9个地图,用上如洛阳城伏虎山这些地图做单机任务,但用上其他地图则不能有关卡限制,也就是说一开始就出现所有关卡了,不能像官方那样打赢第一关才出现第二关。4.作品都是要求将下载完的文件,覆盖在你自身的流星官方版本上。那段时期称为流星史上单机任务的初型期,最有代表性的作品便是《峰行天下系列》,还有作者“大鹏展翅”做的一些作品。


到了2008年,真正出现了一部流星革命性的单机作品,改变了历来玩家制作单机任务的传统,那便是《七夜听雪》。这部作品出现了很多革命性的新意,例如:1.关卡用上各种新地图,甚至是玩家自制的地图,而且还有关卡限制。2.全新的界面,全新的背景音乐,全新的版本,更有安装包,完全就像一部新的流星蝴蝶剑。3.出现变态的电脑人,电脑人能随便放出各种你放不出的招式。这三点在目前看起来是最平常不过,但在2008年当时是轰动所有玩单机任务的玩家的,直至目前,《七夜听雪》也是最广泛最多人玩过的流星单机任务,很多网吧都装有这款游戏。所以自从《七夜听雪》问世后,制作单机任务开始改革,很多单机制作作者学习《七夜听雪》那样,转型去研究电脑人POS和AI,直到现在,所有新制的单机任务都具有《七夜听雪》的所有特点了。


到了2009年,当时被称为流星界神作的单机任务在隐龙轩公布,名叫《真武林群侠传》。这部作品比《七夜听雪》更高处一个档次,完全颠覆了传统流星单机任务的规格,将游戏从格斗闯关游戏变成杀怪升级学招式的RPG游戏。作者ZMJ(此人是电脑程序高手)计划将这游戏规模扩大到上百个关卡,场景中击杀敌人能获取经验值来升级增加血量和学习新招式,还可以招小弟帮忙,电脑人名字随机匹配,生命值、智力等等完全随机,关卡还能自动保存,剧情从武侠世界更延伸到打妖怪等。这游戏规模之大,作者的无限脑洞,在当时让无数玩家和单机作者们膜拜,同时也启发了流星单机制作的另一条道路。有了《真武林群侠传》,让人们了解到原来流星编程不仅仅局限一个.pst文件,还能利用一个地图pst文件运行另一个pst文件,这样单机任务的制作简直就变得千变万化了。因此,后来一些单机制作高手也制作出一些类似的作品,让主角杀怪得经验值升级之类的,但说到整体游戏规模,直到现在还是没有一部作品的规模比的上《真武林群侠传》。遗憾的是,这作品规模太大,作者个人精力有限,后来只更新到30关就不再更新了。


自从这两个革命性的作品问世后,流星的单机作品开始转型,偏向大型化和改POS为主。但是,这两部革命作品都有着一个重大的缺点,就是剧情不行。以《七夜听雪》为例,很多剧情都是简单写写,主角是谁,角色背景啥的都没有,整体游戏就是打电脑人为乐,相信很多人玩通关后都对剧情莫名其妙。另外,整体游戏缺乏趣味性,每一关只要你把电脑人杀光就通关了,不像官方单机那样,每一关都有不同的打法和策略。因此,这两部作品虽然带动了流星单机制作的大跳跃,但也导致后来大部分作品都不着重剧情,全是变态和血牛电脑人,因此渣作泛滥,一些作者甚至制作了一些新电脑人就算是做了一个新单机任务放到网上让人下载,如“流星奇迹兵兵”的作品。后来流星资源站“幽魂网”(目前已关闭,以前幽魂网的资源可转至“流星资源站lxres.com”寻找)的单机任务专栏里,全是被这样的渣作所盖天铺地,而精品的单机作品被渣作掩盖。


流星单机发展至今,玩家们对流星的程序已经了解得滚瓜烂熟。但制作单机任务就如写小说,由一些简单的语句能演变出千变万化的新意玩法,这就讲究作者的脑洞有多大了。楼主作为一个流星单机的作者,我忠告各位作者们多着重你们作品的剧情、关卡的设计、闯关方法的多样性、角色的描绘等多下手笔,别将你们的作品的重点全放在什么新意的电脑人、变态的招数、千遍不变的打电脑人,这样的作品实在非常无聊,就算有人玩也是玩一遍后就扔垃圾桶了。好的作品,必经过半年甚至一年的制作,经过反反复复的测试,经过反反复复的对难度和BUG的修改,这样的作品才是精品,才能流传于世。


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