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发表于 2014-5-15 12:19:43
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(一)说明:
(1)防御
虎式 HP 800 armor 59 59 37 37 43 43 radius 18
HP即是血量
armor是装甲厚度。59 59为正面厚度,前面的59是0经验时数据,后面的59是1000经验时数据,后面凡是这样的排列方式都如此;37 37为侧面厚度;43 43为后面厚度。
radius是该单位的体积,即占地图面积大小。一基本单元格(256*256 512*512等)等于32。
(2)火力
PZ 虎式(88mmL56) damage 375 375 range 980 980 reloadtime 170 150 accuracy 78 40
damage是威力。
range是射程。一单元格等于32。
reloadtime是再装填时间。一秒(标准游戏速度)等于32,M-10的行驶速度数据是1,意思是每秒走一个单元格,以与现实时间同步为标准游戏速度的话,游戏的标准速度就是M-10走一个单元格耗用时间等于现实时间一秒时的游戏速度。
accuracy 表示开火后炮弹随机散落在目标周围的范围。一单元格等于32。这与上面的radius对应,如果随机落点结果在radius范围内,就算击中了。
(二)击穿判断方式
装甲厚度和火炮威力两项关系到击穿判断。如果装甲厚度数值少于火炮威力数值的1/5,则在标准射距上就会被击穿。标准射距初步估计为最大射击距离的中点位置。如果目标不在标准距离,近会增大威力,远会减少威力。
当然,火炮威力也直接关系到击穿后扣掉的HP数值。用坦克去打建筑时就知道了,会发现威力数值大的88mmL71炮(威力630,射速也快,虎王等装备)最适合打建筑,而不是一般想象中的IS-2装备的122mm(威力456,且射速很慢)那样的大口径火炮。
在侧向为半正侧和半侧后时,装甲厚度使用相关两面的平均值。只分为正、左右半正侧、左右侧、左右半侧后、后8个方向进行计算,不会采用更复杂的计算方式(如用三角函数计算折中值),因为游戏中会同时存在几百个机械单位,计算方式太复杂会影响游戏的硬件要求。
(三)HS2的射击过程
(1)开火之后,首先根据accuracy 限定的范围随机选择炮弹落点,如果在目标radius范围内则算击中。
(2)判定击中后就进行扣除HP的计算,会有两个因素决定HP的减少量。
一个先根据是开火火炮的威力和目标装甲厚度进行是否击穿判断。如果装甲数值在威力数值的1/5以下,则判断为击穿,扣除威力数值的HP量;如果装甲数值在威力数值1/5以上,则判断未击穿,扣除0 HP,除了扣除火炮威力数值的HP就是不扣HP,不会有别的情况。HS2的击穿判定是实实在在绝对存在的,绝不是随机扣HP,如果认为这是臆想,等于把整个HS2的损毁模式的精髓都推翻了。
还有个因素是弹着动画的附加杀伤。附加杀伤也有随机落点范围,判定炮弹为击中后会再次进行附加杀伤的随机落着,如果附加杀伤也落着在坦克radius范围内,就会扣掉附加杀伤威力数值的HP。附加杀伤很重要的一点是不判断是否击穿,只要炮弹随机为击中、接着附加杀伤也随机为击中,就会扣HP,这就是为什么坦克不被击穿有时也会掉少量HP。随机附加杀伤数值分口径有区别,一般是20。实际测试中在火炮威力基础上的附加数值不是这个数(比如75的附加杀伤是20,但测试得到的是26----IV号326/352,黑豹421/447),但是稳定不变的,说明附加杀伤除了基本的威力外还有另外的少量参数设置影响,但可以肯定那个参数是与附加杀伤同步并且是稳定不变不是随机的。
(3)计算出(是计算出而不是随机得到,随机的只有是否击中)HP应扣除量结果就很明显了,扣除量达到HP剩余量就是击毁,引发击毁动画。
被命中后,有时不损血,有时损少量血,有时损大量血。
仔细测试这几种情况,就会知道,三种情况内部是绝对稳定不变的。
不损血就是绝对不损血;
同样的火炮损少量血的数值是绝对稳定的;
被同种火炮击中大量损血时只存在两个扣除量。
即使认为这是随机的,也只是几点式小范围浮动,而不是从某个数到某个数之间那样的全范围浮动。经过测试与参数对照验证后,可以发现其实这三种情况也都是各自严格计算出来的,唯一的随机因素只有是否击中。
不损血,就是未被击穿(也就是绝对不可能被击穿),并且附加杀伤也未击中。
损少量血,就是未被击穿,但被附加杀伤击中(附加杀伤不进行击穿判断,击中就绝对扣HP)
损大量血时,只有两种情况。损失较少的情况是被击穿,不过未被附加杀伤击中;损失稍多的情况是既被击穿,也被附加杀伤击中。
(4)最后还是要说,HS2不是想象中的那么真实,所以对HS2的错觉很多。
真实情况,坦克被击中,即使理论上可被击穿,也不一定就肯定会被击穿了,可能会跳弹、可能会剩余动能不足。击穿后也要看击穿位置,穿入要害部位与穿入非要害部位造成的损伤也不一样。
但HS2中代表装甲厚度的amror、代表承损能力的HP、代表穿甲力和爆炸杀伤力的damage,另外击中的附加杀伤效果可以看成是实际情况中的装甲疲劳,这些都是定死了的,没有随机变化商量的余地,随机因素只有accuracy和radius共同作用的命中率一项。
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发表于 2014-5-15 12:32:49
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是好东东,不过很难记住
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