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、我:气死我了,大嘴竟然说我长得像猪。

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楼主
发表于 2016-3-22 13:40:17 |只看该作者 |倒序浏览
、我:气死我了,大嘴竟然说我长得像猪。
朋友:嘘嘘!轻点声!
我:为什么?大头这么说我,我还怕别人听见?
朋友:不怕别人听见,我怕猪听见。
我:啊?
朋友:猪该多受打击啊。
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沙发
发表于 2016-5-14 21:18:05 |只看该作者
第一部分:单机史


流星历史上第一部玩家自制的单机任务是一部台湾玩家在2005年或更早制作的《流星后传》(后来很多玩家重新做了很多版本的流星后传,我这里说的是最初繁体版本的流星后传),这部作品讲述了冷燕和孟星魂在五爪峰找解药和之后的故事。不知是不是当时技术的原因,这部作品并不是完成品,虽然剧情和关卡远远比不上官方的单机任务,但既出现了第一部玩家自制的单机任务,也吸引了很多人去玩,甚至有人认为这是官方的后续流星故事。


真正让大众玩家了解如何制作单机任务,全由2006年公布的《阿一修改宝典》的功劳。这部宝典简单地介绍了做单机任务的基本方法,一些基本编程语句的意思,所以很多玩家靠这部宝典学会了怎么制作单机任务。直至2008年前,那时候的单机任务基本都是官方任务的风格,全是有这4种特点:1.永远是孟星魂模型做主角。2.关卡地图顺序都是官方任务的9张地图,只是剧情改了不同。3.一些高端一点的作品是关卡能摆脱官方任务的9个地图,用上如洛阳城伏虎山这些地图做单机任务,但用上其他地图则不能有关卡限制,也就是说一开始就出现所有关卡了,不能像官方那样打赢第一关才出现第二关。4.作品都是要求将下载完的文件,覆盖在你自身的流星官方版本上。那段时期称为流星史上单机任务的初型期,最有代表性的作品便是《峰行天下系列》,还有作者“大鹏展翅”做的一些作品。


到了2008年,真正出现了一部流星革命性的单机作品,改变了历来玩家制作单机任务的传统,那便是《七夜听雪》。这部作品出现了很多革命性的新意,例如:1.关卡用上各种新地图,甚至是玩家自制的地图,而且还有关卡限制。2.全新的界面,全新的背景音乐,全新的版本,更有安装包,完全就像一部新的流星蝴蝶剑。3.出现变态的电脑人,电脑人能随便放出各种你放不出的招式。这三点在目前看起来是最平常不过,但在2008年当时是轰动所有玩单机任务的玩家的,直至目前,《七夜听雪》也是最广泛最多人玩过的流星单机任务,很多网吧都装有这款游戏。所以自从《七夜听雪》问世后,制作单机任务开始改革,很多单机制作作者学习《七夜听雪》那样,转型去研究电脑人POS和AI,直到现在,所有新制的单机任务都具有《七夜听雪》的所有特点了。


到了2009年,当时被称为流星界神作的单机任务在隐龙轩公布,名叫《真武林群侠传》。这部作品比《七夜听雪》更高处一个档次,完全颠覆了传统流星单机任务的规格,将游戏从格斗闯关游戏变成杀怪升级学招式的RPG游戏。作者ZMJ(此人是电脑程序高手)计划将这游戏规模扩大到上百个关卡,场景中击杀敌人能获取经验值来升级增加血量和学习新招式,还可以招小弟帮忙,电脑人名字随机匹配,生命值、智力等等完全随机,关卡还能自动保存,剧情从武侠世界更延伸到打妖怪等。这游戏规模之大,作者的无限脑洞,在当时让无数玩家和单机作者们膜拜,同时也启发了流星单机制作的另一条道路。有了《真武林群侠传》,让人们了解到原来流星编程不仅仅局限一个.pst文件,还能利用一个地图pst文件运行另一个pst文件,这样单机任务的制作简直就变得千变万化了。因此,后来一些单机制作高手也制作出一些类似的作品,让主角杀怪得经验值升级之类的,但说到整体游戏规模,直到现在还是没有一部作品的规模比的上《真武林群侠传》。遗憾的是,这作品规模太大,作者个人精力有限,后来只更新到30关就不再更新了。


自从这两个革命性的作品问世后,流星的单机作品开始转型,偏向大型化和改POS为主。但是,这两部革命作品都有着一个重大的缺点,就是剧情不行。以《七夜听雪》为例,很多剧情都是简单写写,主角是谁,角色背景啥的都没有,整体游戏就是打电脑人为乐,相信很多人玩通关后都对剧情莫名其妙。另外,整体游戏缺乏趣味性,每一关只要你把电脑人杀光就通关了,不像官方单机那样,每一关都有不同的打法和策略。因此,这两部作品虽然带动了流星单机制作的大跳跃,但也导致后来大部分作品都不着重剧情,全是变态和血牛电脑人,因此渣作泛滥,一些作者甚至制作了一些新电脑人就算是做了一个新单机任务放到网上让人下载,如“流星奇迹兵兵”的作品。后来流星资源站“幽魂网”(目前已关闭,以前幽魂网的资源可转至“流星资源站lxres.com”寻找)的单机任务专栏里,全是被这样的渣作所盖天铺地,而精品的单机作品被渣作掩盖。


流星单机发展至今,玩家们对流星的程序已经了解得滚瓜烂熟。但制作单机任务就如写小说,由一些简单的语句能演变出千变万化的新意玩法,这就讲究作者的脑洞有多大了。楼主作为一个流星单机的作者,我忠告各位作者们多着重你们作品的剧情、关卡的设计、闯关方法的多样性、角色的描绘等多下手笔,别将你们的作品的重点全放在什么新意的电脑人、变态的招数、千遍不变的打电脑人,这样的作品实在非常无聊,就算有人玩也是玩一遍后就扔垃圾桶了。好的作品,必经过半年甚至一年的制作,经过反反复复的测试,经过反反复复的对难度和BUG的修改,这样的作品才是精品,才能流传于世。


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