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[资源共享] 在缅甸皇家国际开户曾经的《流星蝴蝶剑》

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发表于 2019-1-3 12:29:42 |显示全部楼层
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古龙在《流星蝴蝶剑》小说的最末尾写道:“流星消逝的时候,光明已在望。黑暗无论多么长,光明迟早总是会来的。”
拿这句话来形容《流星蝴蝶剑》游戏系列恐怕再应景不过。在过去十几年里,几乎每一部《流星蝴蝶剑》游戏都像流星般耀眼,尽管属于这个系列的光明迟迟没有正式到来,但是《流星蝴蝶剑》这个流星却在这个过程中愈发耀眼。
划时代的巨作
2002年,一款名为《流星蝴蝶剑.net》的巨作横空出世。之所以称它是“巨作”,是因为这款游戏对当时国内游戏界而言简直是颠覆性的。在此之前,这种概念的游戏甚至被国内游戏界同行视为“不可能实现”的作品。


要知道,那时候的国产游戏还普遍停留在慢节奏的回合制战斗阶段,大多数国产武侠游戏只能勉强通过文字描述或有限的CG动画来表现最激烈、最精彩的动作场面。而《流星蝴蝶剑.net》却能够以全3D的自由视角,详细展现出刀光剑影和飞檐走壁的每一个细节。一套行之有效的搓招系统,则建立起了玩家和这些绚丽招式的联系——敲打鼠标键盘的动作,变得就像是亲自挥剑杀敌一样令人热血沸腾。
更加震撼的是,这款国产游戏还支持玩家之间进行对战——《流星蝴蝶剑.net》也因此从一个人的小江湖升级为了整个玩家社区的狂欢派对。与人斗其乐无穷,竞技对抗的乐趣在这款游戏里展现得淋漓尽致。有意思的是,尽管当年这款游戏的平衡性存在很多的问题,但这丝毫没有影响到玩家们的热情。《流星蝴蝶剑.net》的粉丝社群们自发地订立起一条条涉及角色、武器或招式的禁用规则来调整平衡性,而真心热爱这款游戏的人也都会自觉遵守“江湖规矩”,守护共同热爱的武林世界、精神家园。


不论是超前的设计思路,还是在玩家社群中的受推崇程度,《流星蝴蝶剑.net》在国内所取得的成就都是划时代的——这种睥睨整个业界的气势,颇有几分FPS鼻祖《德军总部3D》初露锋芒时的神韵。只不过《德军总部3D》把它的每一个开发者都推上了神坛、变成了富翁,而《流星蝴蝶剑.net》却最终黯淡收场。一方面,当年国内泛滥的盗版蚕食了这款游戏的绝大多数利润;另一方面,当时还比较落后的网络带宽速度严重影响了官方服务器的在线对战体验,联网游戏的重心也因此“理所当然”地变成了网吧局域网……
转战海外的“铁凤凰”
《流星蝴蝶剑.net》成为了叫好不叫座的典型,它的开发商昱泉国际也意识到在当时残酷野蛮的国内游戏市场环境中,根本没有自己的容身之所。考虑到当时欧美家用机游戏市场已经非常成熟,想办法转战海外几乎成为了昱泉国际唯一的活路。


2003年,昱泉国际带着《流星蝴蝶剑.net》参加E3展,不但大受好评,而且还当场收到了一家北美发行商的合作提议。对方随即邀请昱泉国际在XBOX上开发北美定制版的《流星蝴蝶剑》——当然,为了适应美国人的审美和用户习惯,游戏内容不得不进行一系列的“本土化调整”,其中最明显的就是给武功招式加入了大量魔法特效。这么做虽然让原版游戏写意的中国武侠风荡然无存,但是却更加符合西方人对东方文化的神秘想象。至于美版游戏的名称,昱泉国际则使用了一个在西方人看来非常中国风的名字:《铁凤凰(Iron Phoenix)》。
一年后,昱泉国际携焕然一新的《铁凤凰》再度参加E3,不但又一次引发了欧美玩家和国际媒体的关注,而且还气势如虹地斩获了“最佳游戏创意奖”——如果在当时那个时间节点来看,《流星蝴蝶剑》的国际化道路似乎已经畅通无阻。


但是很遗憾,这次是糟糕的运气把《流星蝴蝶剑》拉下了深渊。就在《铁凤凰》已经开发了大半的时候,昱泉国际在北美最重要的发行商伙伴遭到了兼并。受此影响,原定的开发计划和节奏被全部打乱,原计划会精心打磨的单人战役部分甚至被直接砍掉,发售前的宣发工作也基本上被完全搁置——当《铁凤凰》正式发售时,其质量、销量和口碑均全线崩盘。昱泉国际为这个项目投入了大量人力、物力、财力,最终却又一次亏得血本无归。
屡战屡败,屡败屡战
《铁凤凰》的惨败让昱泉国际元气大伤,《流星蝴蝶剑》的相关项目也不得不进行长时间的雪藏。当这个游戏IP再次出现在玩家视野中已经是2008年,在那一年的ChinaJoy上,《流星蝴蝶剑Online》闪亮登场。此时国内的网络游戏市场已经具有相当规模,网游的盈利模式相对来说也更加明朗。更重要的是,之前与海外团队合作的经历,让他们磨练出了更为醇熟的开发水平,《流星蝴蝶剑》的开发者也有信心继续开发出让玩家感到震撼的作品。


然而很遗憾,最终事实证明这一切只是开发人员的一厢情愿。此时昱泉国际的游戏业务依然没有起色,公司高层虽然勉强同意了游戏立项,但并没有给予太多实质意义上的支持。不久后,负责《流星蝴蝶剑Online》的整个团队被完美时空收购,而后者对这个项目的兴趣几乎为零——于是,《流星蝴蝶剑》的第三部作品甚至还没出生,就直接宣告流产了。
值得注意的是,虽然昱泉国际在国内游戏市场上一败涂地,新东家也对《流星蝴蝶剑》项目毫无兴趣,但是这个游戏IP在国内玩家群体中仍然具备极强的号召力。而彼时国内游戏圈正处于网络游戏方兴未艾,各大游戏厂商纷纷开疆拓土、抢人才、夺用户、争IP最白热化的时期——在这种情况下,是金子就肯定会发光的。
2013年《新流星搜剑录》正式发布。这是由《流星蝴蝶剑》系列核心主创在空中网几乎不计成本的支持下,呕心沥血打磨出的新作。在接下来的一年时间里,这款游戏连续进行了四次测试,但令人大跌眼镜的是,每一次测试的数据居然都非常难看。空中网最终对这个项目终于失去了信心,但还是温情脉脉地替项目组找好了新归宿——腾讯。遗憾的是,即便是网游运营技巧已经炉火纯青的腾讯,也没能扭转《新流星搜检录》活跃玩家锐减的颓势。


究其原因,《新流星搜剑录》发布运营时距离初代《流星蝴蝶剑.net》的时代已经过了十多年,游戏所需要面对的玩家群体必然会和当年存在着明显差异。开发团队试图在游戏机制上进行一些调整来同时迎合新老玩家的口味,结果却反而弄巧成拙,两边不讨好。2017年初,《新流星搜剑录》停止运营。年底的时候,前开发团队仅存的一些成员移除了所有网游运营相关内容,将之改成一款纯单机游戏后搬上了Steam,国区售价68元。这种做法无疑是在向硬核的单机玩家抛出橄榄枝,从某种意义上来说也可以理解为《流星蝴蝶剑》第四款游戏的最后一搏。不过从评论区的情况来看,国内Steam玩家对它的支持基本上只停留在“情怀”的层面上——《新流星搜剑录》已经不像当年初代作品一样具备任何划时代的优势,尤其是在Steam这个国际化的游戏分发平台上。


风云再起
回顾《流星蝴蝶剑》前四部作品的历史,每一款游戏都宛如流星般闪耀一时,但最终都黯然消逝在夜空中。可尽管这个系列屡战屡败,依然有人前仆后继地为它屡败屡战。支撑起这一切的,是中国玩家对刀光剑影和飞檐走壁持之以恒的向往,是开发者和发行商的远见、洞察、包容和决心,也是国内游戏市场环境逐渐规范化、秩序化和多元化的大趋势。在这种情况下,正如古龙所说“黑暗无论多么长,光明迟早总是会来的”。


由网易运营的《流星蝴蝶剑》手游是这个系列目前最新的作品,不但拥有昱泉国际正式授权的音乐、形象,而且在内核上也继承了系列一以贯之的硬核和创新精神。这款手游号称“网易史上最难手游”,其战斗深度和难度甚至可以媲美《黑魂》《仁王》等硬核主机游戏。参加首测的一千位勇士,总共足足死了6万多次,其难度可见一斑。游戏中的BOSS更是攻击手段多样,招式千变万化,并且每个人都有自己的独门绝技,战斗的过程充满变数和挑战。


《流星蝴蝶剑》手游的另一大特色是崇尚公平的PVP竞技。游戏内的PVP将拉平玩家间的属性数值,这意味着不论每个人的等级、装备数值差异有多大,在PVP中都会强行拉平到同样的水平。真正决定PVP胜负的只有玩家自己的实力、操作、以及对游戏机制的理解与合理运用。
当然,要征服硬核玩家的心,得体的关卡设计与沉浸式剧情故事肯定也必不可少。游戏中的每一个关卡都经过了精心打磨,不但宝箱、敌人、隐藏要素、BOSS一应俱全,而且在整体节奏把控上也张弛有度。剧情方面,玩家将会扮演快活林的少主,一边大力发展快活林的“业务”,一边想方设法揭露孙玉伯的阴谋——当然,在打黑除恶之余,你还可以挑战各式各样的支线,体验不一样的江湖。


或许正因为这些硬核与公平的特性,游戏上线后引起了巨大轰动,甚至就连Mr.Quin等硬核主机领域的主播都开始沉迷其中,并在直播中向观众们大肆安利。

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发表于 2019-1-3 21:54:42 |显示全部楼层
:P:P:P:P:P:P:P:P:P3eeeee
[发帖际遇]: 鲁G鲁V鸢都精神 发帖时在路边捡到 1 互币,偷偷放进了口袋. 幸运榜 / 衰神榜
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发表于 2019-1-5 01:06:09 |显示全部楼层
肝了几个月手游后就放弃了,怎么说,根本就没有公平可言,感觉手游就是个笑话,闪耀不了多久
[发帖际遇]: Master_LEI 向 肥双 表白,被风帝臭骂一顿,被小莫狠K一顿,被 云龙 抢去4 互币。他很莫名其妙,丫的关你们什么事啊? 幸运榜 / 衰神榜
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