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[107] 【转帖】流星蝴蝶剑1.07诡异技巧和BUG秘籍

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发表于 2012-9-29 09:10:53 |只看该作者 |倒序浏览
【时间:2011年04月24日来源:论剑社区 www.lj5x.com 作者:tm13976486542】
下面是原文

流星蝴蝶剑1.07诡异技巧和BUG秘籍:包括吸血剑、天外飞仙、双解、魂踩、反弹、判定枪、太空步、黄金三连和护身符!
一、吸血剑原理 武器招式打到对手,他都会朝特定方向被击退击倒,但如果对手水平视角顺或逆时针转动瞬间中招,会出现倒地逆向。例如,剑小跳打静止的人,他会倒在你右侧,如果他转头过程中被小跳打中,他倒地以后身体会滑动,最终倒在你的左侧。忍下A击中转头过程中的对手,他会朝忍近身处倒,可接下上A。对于喜欢锁定状态后跳躲避刀跳砍的对手,你忽然在他背后出刀,他还是这么躲的话,会倒在你近身处,有一种被砍出去又被吸回来的感觉。

水平视角转动有两种,主动和被动,主动就是自己解锁左或右转鼠标,被动即你防御或出招后对方突然移动到你背后,你松开防御或收完招人物由于锁定而自动转头朝向对方。如果剑大绝打你之前,你是正面对着他,一般情况你会往后飞,远离他,但如果中绝前一瞬间你转头了,系统判定你的被击受力方向仍是从前面到后面,而转头之后你是背对对方的,所以就朝向对方,被吸回去了,延迟越大,这种效果就越明显。之所以滚到对手背后放,是料到对手可能为了回头反击而松开防御,锁定自动转头瞬间中招,促成吸血剑。

二、天外飞仙
由ESC的特殊效果衍生的招数之一。ESC具有锁定当前水平面坐标,锁定持续性动作状态,放大模型挤压效果等作用(不好理解,还是举实例吧)例如,按住W往前跑,在按一下ESC,放开W,人还在跑,再按一次ESC切回正常界面,才会停下。蹲下,按esc,松开蹲,再按esc切回,人还在蹲。被打时按esc,身体会固定在一个点上(攻击者视角),而在被攻击者视角,被打该往哪飞还是往哪飞,而不管飞的多远,都会看到攻击者仍在初始位置攻击而且居然仍然能打到,这时按回esc,攻击者会看到本来固定在一个点上不移动的目标,突然“瞬移”到了另一个位置,这个位置是被攻击者视角esc状态下被打后位移的末位置。暗杀的时候有些人利用这个脱离围攻人群,相当无赖。卡绝也是利用了esc,导致图像异常难以判断或攻击可判定模型与人物图像分离(如卡刀绝,锁住了图像使之定在一个位置不移动,而对方的人物模型该往哪飞还是往哪飞,你去砍他图像是破不了绝的,而你又看不到他的真身飞到哪个位置)

空中出招后,按esc,会终止水平面位移,垂直落下。例如,定点跳砍,你看他那跳的趋势明明会落在你背后远远处,但一到头顶他却突然屁股亮出磁铁吸住了地球一般地,自由落体了!此外跳砍时按esc还会让对方觉得你砍的快,先中招了,才看到刀落地听到落地声“乒”,有两种可能,一种是加速了跳砍判定,另一种可能是使图像传输延时导致对手判断时机延后。

下面回到天外飞仙,即前飘向对手,落地前又匪夷所思地飘回来,得手后对方反击不了。这其实是利用ESC延续模型挤压互斥状态放大了弹开的效果。你锁定对方,往他身体上顶,会把他挤的后退,你们贴近后,放开W,你们俩身体还会缓慢的拉开距离,有一种挤到了弹开的感觉。这是人物模型重叠产生互斥力的效果。再利用esc,这弹开的效果就非常明显,而且挤的越狠弹得越远。前飘剑两人身体碰撞瞬间,按esc,会瞬间弹开。前滚撞到对方身体瞬间按esc,就滚回来了(例如剑前滚扫地快速后滑回来的效果,刀前滚AA后滑拉开大段距离的效果)。忍刀左右A贴身后放,扎到人的瞬间按esc,会和对方缓慢拉开距离,导致踩完之后的抽刀由于距离拉开而落空,极高硬直的踩刀判定得以定格。这就是魂踩。这还不算什么,更无赖的是有人居然想到,利用隐藏指令输入左右Apose取代最后一下的抽刀动作,制造最后一击无效漏招的假象。

三、魂踩
技术型魂踩有两种,一种是利用小绝造成对方倒地后短时间内人物模型增大,在身体侧身处踩刀,解锁,抽刀落空;另一种是利用对方急于滚动起身的心理,上下A命中后慢出左右A,对方移动瞬间中了踩刀,距离拉大抽刀落空。(详见星饱饱忍刀视频)

某些武器的必杀结束后,可以在对方起身前用一些原本不能打躺的招,打躺。例如,虎大绝落地后,可接上上A,对方躺着也中;忍定或忍烧或自己曝气震倒对方或对方曝气瞬间被你预读反击,对方的第一次被击倒地后,你可以用下A扫躺一次,之后接的左右A判定面积增大,即魂踩;匕首下下A命中对手瞬间,对手水平面坐标不变,可用转身180度后A扎到,要快,如果中招瞬间对方有滚动了,就扎不到,跳起中了下下A的话,可扎,只要水平面坐标不变就行,而且下下A要锁定状态击中对方;剑小跳后直接连小绝左右A,衔接的好对方来不及滚动(同匕首,被小绝击中瞬间水平坐标未变),对方头部位置又离你近的话,接下上上A,可以刺中躺着的对手。

忍刀的这一系列利用气的连招中,有一套还运用到了倒地逆向和侧身位中招倒地强制转向原理:忍定击中后,在对方左前方出跳AA,第二下在对方侧面砍倒对方,下A击中躺在地上打转的对方,产生吸的效果,继而下上A可中。

人物如果侧面被攻击而倒地,倒地后会原地打转。匕首左A+下上A推对手,如果他转身跳开,正好侧面被下上A击中,落地后,由于跳而距离合适,由于躺地后打转角度正好适合上上A扫头接上上A也是比较实用的。

四、倒地反弹
对手出招可产生攻击判定的动作末帧,也即收招动作始帧,被你击倒,倒地后会从地上弹起一下。关键是反击时机。理论上所有招都能被打反弹,所有能击倒对手的招都有机会使对手反弹。例如,反小跳就是最普遍的利用反弹的招。拿剑反剑来说,一方小跳将收招还未收招瞬间,被另一方小跳截断,倒地后虽然躺着不动,还是被另一方跳AA命中,说明反弹成功。但只有在反击者视角才能看到反弹。反弹只在于反击时机,对方跳多高,原地跳或者飘跳,自己原地跳或者飘跳反击,都没关系。为什么防反这么容易反弹?因为刚好对方即将收招而未收招的瞬间,你的第一时间反击刚好无脑的对上了这一时机。防反基本上只有按键能做到。

可以听声音,用你小跳的声音接上他小跳的声音,细心的话你可以发现,网络延时明显的时候,成功的小跳反弹式反击击中对方的瞬间,会看到对方中小跳翻飞瞬间有和平常不一样的感觉,声音也不一样,平常是“噼”,能让对方反弹的小跳击中时是“噼嘶”。

倒地反弹受一定的网络影响,延时的一方更容易被打反弹而且打网快一方的反弹难度更大。某些特殊网络环境下还会产生匪夷所思的静止状态被打也反弹甚至无限反弹的情况。

五、判定枪
下上A转动即将最终刺出而未刺出瞬间,接上上A,可使上上A产生多次判定。关键是时机,与具体出招身位无太大关系。同样的时机,接上上上A,下下A也可以多段,接上A可以破防并把对方弹远。

六、太空步(原地走位)
和天外飞仙一样是叶孤城始创。即把鼠标灵敏度调的很高,连续一顺一逆一顺一逆时针的顺序转鼠标做回旋步,一转头就回头观察对方动静,这样即便转的快也能保持对方在自己视角观察范围内,而且不断的跑动却能保持在一个点上徘徊,必要的话还能自如的控制自己与对方的距离,角度。而在对方的视角看,人明明朝向自己冲来,却突然像杰克逊太空步一般缩回去了,明明背对着自己往远处跑了,却突然屁股朝着自己顶过来,莫名间惊雷般唰的一下小跳击中了在迷惑中惊魂未定的对手- -!这是因为转向速度过快,图像传输跟不上延时了,你看到的只是他上一步的动作。例如,按键选手前滚到你背后立刻出小跳打你,你看着他屁股还对着你的时候,你已经中剑了,倒地过程他的脸才转过来,这也是图像传输跟不上判定的例子。这和打雷声总是出现在闪电之后,道理类似。

这招步伐我没练成,头晕不行了@_@。

七、剑小跳贴身距离打蹲
近距离,剑小跳手柄处偏左一点处,可以打中对手头部。不解锁按住右方向D,转步时出小跳,可正好打蹲。对冷燕无效。这招bug成分更多些,而且不实用。

实用的是另一种,贴身时,瞬间解锁按住左和后(A和S)方向键挪动拉开距离,同时转鼠标对准头部打蹲。

原理,一是按住方向键出小跳,连最低小跳也会追加少许滑步位移。二是,左和后方向键移动速度相同,相同时间内的位移相同,可看做两个互相垂直并且相等的向量,他们的和是方向为斜向左下方并与这两个向量夹角都是45度的向量,也就是你的实际移动轨迹,相同时间从这个方向移动经过的路程比单单按住左或后方向键都长,瞬间拉开合适常规剑尖打蹲的距离是可以实现的,对手很难察觉你小跳之前身体的后移。我解锁键设在E键,整个动作解锁挪步转头小跳一气呵成几乎同时完成,接近直接小跳的速度了,因此也猥琐地成为了该动作的始创者。

八、黄金三连
重点是第一发空中上下A的二段判定,俗称鬼弹或双踩(轻功里有个技巧也叫双踩)。网上看过不少视频,感觉都没有说到要害,还有视频上表现的效果都不是最好那种,甚至有些地方错误。新手如果照着练,还得自己摸索良久,照着视频上死板的什么“近距离左后跳,远距离左跳”的方法操作根本不行。

双踩的关键是,距离和切入角度。起跳前的身位微调,起跳位置方向和幅度,空中出手时机都是围绕这两点。正面小跳命中后,解锁,左后跳(一般对于标准的正面小跳倒地身位,都可以用左后跳处理,无论距离,近了,就后方向按久些向后挪一点再跳,远了,就前跑一点再跳并且向后幅度小些出手时机早些),距离远就跳的更轻些,距离近就跳的稍高些,目的是控制出手前这个相对距离,从起跳到空中出手时要有回弹的感觉,就像溜溜球甩出去收回来的那种感觉,差不多是跳到最高点瞬间出上下A。切入角度是,从左脚至头部(标准型,实际上是一条斜线)这样,对方往右侧倒,即落于你的左侧。空中上下A,第一击命中腿部,第二击命中头部或肩膀或上半身(以这些点作为第二击目标均可)第一击可以踩左脚也可以踩右脚,而第二击踩的点决定了对手倒地方向。踩的稍往头部后面些,人会往前翻倒落于你后方,踩出右肩膀右边一些,人会往左倒落于你右侧,切入方向从两脚之间踩到头部,人回往后倒落于你正前方。与高手对决中这些变化基本是不可控的,要以标准型为目标。标准型失误了,会产生以上变化,但是以上变化作为目的失误了却不会产生标准型基本上失误了就只能踩到一下。标准型的可控距离最大,成功率也是最高的,切入角度最好是斜线,如果位置特殊,从左脚切至左肩膀,从右脚切至左肩膀,右脚切至右肩膀,也都是可以的。按住侧方向起跳,有少许把对手往旁边挤的感觉,但具体按什么方向键不按什么方向键要看切入方向。尽量用斜线,尽量从一侧单腿切向上半身或同侧肩膀,这样成功率高。关键点掌握之后,剩下的就是手感问题了,练吧。

双踩成功后,接快速的空上下A,操作手法是上下+小跳,如果距离近,上下这个下方向键按的稍久些,这就可以踩的比较近,如果距离稍远,下方向键轻点直接快出。如果双踩的第一击没踩到脚,第二击踩到上半身或肩膀(同标准型),也可以继续接快速的空上下A。

至于有些人可以在对方背后出完小跳接双踩,或者侧面不解出双踩,甚至超低空上下A滑铲,机子网络成分占的比例大于技术成分。一般的主机从背后出双踩踩机器人是很难的,依赖些许延迟才能踩玩家,而且可控距离成功率远不如标准型,背后小跳完还是接扫头把握大些。

黄金三连在匕首的进攻中占据十分重要的地位,由于网络延时上上A已经无法扫到人的环境下,双踩依然可用。





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发表于 2012-9-29 09:11:12 |只看该作者 |楼主
九、匕首双解
即匕首右A+下A+Q+Q(假设Q为解锁键)。很多人会用双解,却弄不明白,为什么要按两次Q。说到双解,就不得不提到滑步,招式衔接中的解锁技巧,以及单解。

滑步,有两种。第一种,跑动中或滚动闪身即将结束时出招,会使这招出现短距离滑行。例如:按住W出小跳,最低小跳也能附加少许滑行;刀最低跳砍和飘砍之间有一个过度,即滑砍,就是方向键结合最低跳砍产生的;剑的右滚扫,滚动快结束时出扫地,下上A会产生少许向右的滑行。

第二种是招式衔接产生的滑步。例如剑的下上A+上上A,下上A剑挥出去的瞬间输入上上A指令,下上A就会向前滑行,能扫的更远,而无间断输入指令的话,则不产生滑步;指虎下下A冲出去的瞬间再按左左A,能冲的更远;双解版的滑步式右A同理;飘忍定,飘锤绝,9.07的乾坤刀后滑拔刀,也都是运用了这样的滑步。

招式衔接中的解锁,例如AA,要使第二A解锁同第一A视角方向击出,就要在第一A可产生攻击判定的动作末帧之前输入第二A指令,之后立刻按Q解锁。如果第一A开始收招了再按第二A,第二A之后的Q按的再快也解不了,因为来不及了。实践证明,自动镜头开启的情况下,任何AA第二A慢出式的用法,第二A的锁定不可解,因为第二A的锁定和出招是同步的,不像快速衔接的AA,可在输入了第二A指令而第二A发出之前解掉它的锁定状态。除非第一A击出后对方位于自己后方视角范围之外,这时先解锁再输入第二A指令,第二A的锁定找不到目标而同于第一A方向击出。

剑的扫地,下上A+上上A,使上上A同于下上A方向刺出的办法是,照常节奏输入下上A上上A指令,在看到下上A命中对手瞬间按Q解锁。(即上上A输入完立刻解锁)熟练就好,不难。

其实,单解是双解的前身,双解是单解的强化。单解的操作是这样的,后A击中对手瞬间,按下A,接着马上按Q,通常只能对付离自己较近的对手,右A命中后对方在后方偏左位置,有时候后A会刺不到。引入了右A滑步的技巧后,右A的攻击距离增加了,同时滑步的身位调整也使下A扎的更准。由于右A要产生滑步,下A指令输入的时机势必早于单解(在右A眼看着就要命中而还未命中的瞬间输入下A,单解是击中瞬间再输入下A),而延续单解时代的操作习惯(下A后马上按Q),Q自然也按的早于正确时机,这样一来,右A命中之前解了,右A命中自动加锁,或者Q按的和右A命中同时,都不能成功解锁。所以索性再按一次,正好能对上正确的时机。就这样一种新的操作习惯诞生了,既能避免Q按的过早的失误,又有较强的节奏感,成功率比单解更高,谓之——双解。实际上双解的第一个Q,是用来控制节奏的,真正发挥解锁作用的是第二个Q,所以原理上和单解相同,只解了一次锁。熟练以后时机拿捏的准了,也可以在滑步式右A+下A中只按一次Q。但大家还是喜欢双解,可以很好的避免失误。熟练以后,双解可以完全取代单解,近一点远一点距离都可以应对。

十、护身符(我是这么叫的)
即用飞轮,距离对方约一个滚身,置其于斜向45度角左右,曝气,飞轮会环绕对方旋转数周(若对方移动则飞轮飞回手中)。置对方与自己侧面,约跑两步的距离,曝气,震开对手后飞轮会环绕自己旋转数周。

这是个蛮好看蛮有趣的玩法,呵呵。
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