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发表于 2014-5-14 17:30:55 |只看该作者 |倒序浏览
HS2简介
   
    独立安装版本,不需要突袭2原程序!780种兵器,500多种建筑(突袭2约300多种)
    目前已知的HS2的新特点:
    继续改进的装甲设定和损伤模式 例如 次要AP损害,加进2战兵器原声音频的不断改良的音效包,巷战近距离封闭式战斗模式和一般田野模式,重坦克或大炮可进入建筑(比如工厂或工事)
更复杂丰富的地形编辑,士兵有很多隐蔽手段(比如战壕,散兵坑,地道,上树木钻草丛管道),城市可进入的管道系统,重坦克对桥或树木可以压断或跨,坦克在部分路面行进会留下压痕,在HS1基础上再补充40余种陆地武器和加入40种航空器,意大利,英国,法国不再象以前那样做为摆设,医疗站可医治伤员但不可制造士兵,极其逼真的伪装。
    APRM是个认为具有武器真实性才有真实战斗战术的即时战斗游戏,它认为武器系统相对真实,玩家利用不同武器相生相克的关系才能产生真正的战术和即时战斗。在武器不真实的基础上的战术和兵法都是海市蜃楼般的自我安慰而已!那样的丰富“战术”APRM人是不感兴趣的。
    现在的APRM已经做到击中坦克同一面不同点有不同损伤计算方法的程度:也许跳弹,也许贯穿,也许只杀伤其中几名成员。。。。。在AP里:一发KV-2炮弹飞向虎王的时候,谁也不知道里面德国人会震死几个,反正不是6个,说明 这帖子是老版本APRM的介绍 ,我们玩的APRM-HS2又有重大改进 供大家参考
如果有不清楚APRM和一般突袭区别的可以看看下面的说明,注意这个说明针对的是APRM5以前的 版本。我们现在使用的是APRM5-HS1.04,它比以前的版本又有很大改进。我们正密切注意APRM-HS2的动态,而它将是革命性的2D即时游戏。
(没找到APRM官方的说明文档。-----------翻译:贝玛绒卓。
虎王突袭小组,专业的突袭小组。
    II. 特色
    任何想得到的需要修正的地方都作了修改,以提高可玩性。
创建了很多独一无二的武器单元,没有任何一个东西没有改过。每个东西都得到了一个提升。武器系统是完全重新设计的,使系统的引擎得到完美的发挥。对于喜欢视觉效果的玩家,许多新的动画效果和音效使得整个游戏都有一种新的感觉。为了使得所有的东西更刺激,我们还做了一种新的地形。我们肯定不会满足于此。在永远的突袭的原版中的一些错误得以修正。APRM-FOREVER的用户界面是非常友善的。有一个转换选项,可以让玩家在原版和APRM之间转换。地图编辑器也是这样。当你做一个APRM的地图时,你可以使用到所有新的武器另外,以前的老地图APRM都可以用。转换界面还有一个功能:填入一个IP,立即接入到别人建立的游戏。在这个界面上还有一个直接到SF-APRM战队提供的对战IP板。在下面的报道中你还可以了解到APRM更多更详细的特色。
    [ 视野与射程 ]
APRM的与众不同之处就在于视野与射程。通过增加武器单元的视野和射程,我们创造了一个更为真实的战斗气氛。这样做的好处是,要在更大的范围去运用战术。另一方面,非战斗车辆的视野被缩短了,用他们去侦察就没什么好处可言。视野和射程有一个很好的平衡,所有的数据都是精确挑选的。所以在战斗里面你再也不用把步兵放在坦克的前面来发扬坦克的火力了。你现在可能放一名军官在平原上,或者紧跟一个直射武器,来发挥他们的作用。这样会让游戏更有活力,更真实。而且步兵在冲锋时可以得到坦克的掩护了。
    [ 经验值系统 ]
    经验值系统是完全重新设计的。经验值的大小是经过仔细挑选的,所以一个武器单位在一次战斗中只获得非常小的经验值。
这样就避免了去打树啊房子什么的来训练单位。许多玩家要求这样子。因为训练使得多人游戏的公平性受到影响。军官和将军的经验值现在就显得有意义得多了。与原版相比,APRM中经验值的重要性要大得多。经验对射击的精确度有非常大的影响,通常会决定在对射中的输赢。经验值也影响装填时间和视野,但是不影响速度。这样虽然经验较低,JEEP或是摩托等快速单位仍然用很大的用处。经验值系统使得地图设计者可以设计出公平和可玩性高的多人战役,不用考虑某一方靠训练队伍来取胜。
    [ 损毁系统 ]
    损毁系统是APRM的核心,是全新的,完全发展的,真实的损毁系统。这一代的损毁系统有很多条规则组成,一个重要的规则是:在游戏里,一发确定口径的炮弹对目标产生的是真实的损毁量。装甲也是这样。
某一型的坦克只有在遭到历史上能损毁它的口径的炮的打击时才会受损。比如,现在你想用英军的2-pdr 反坦克炮来摧毁一辆重坦,比如虎式,就是不可能的了。手雷也无法摧毁坦克了,甚至无法杀伤它们。另一方面,一辆76mm口径的谢尔曼II式坦克可以从侧面和后面击毁一辆虎式坦克。前面的装甲当然会比较厚,所以要多打好些炮弹才会有用。另一个例子是俄国的T-34/76,德军的37mm炮从前面是打不烂它的,但从侧面和后面就有可能了。这样就使得整个游戏的技战术要求得到很大的提高。根据坦克的具体的火力和防御能力的不同来采取相应的战术。比如,可以用一个装甲很强的坦克去打一大堆的小炮,因为小炮对这样的坦克是完全无能为力的。另一种比较好的打法是用快速和轻型的坦克,比如M-18 Hellcat,来打重坦.Hellcat可以通过快速的优势偷袭或侧击重坦,从后侧翼开炮来使得敌重坦失去战斗力。另一招就是用快速轻型坦克从后面来打击重坦。当然还有很多其他的例子了,总之要记住,打装甲武器要从侧后打,而自已则要把最强的正面对准敌人。躲在树丛和房子后等等。这些战术在这个模式中变得更重要,在对射之前很多相应的动作都要连贯。APRM还对火炮性能本身进行了改进。通过一些复杂的手段,现在坦克可以在使用穿甲弹或榴弹开炮轰击目标的同时使用机枪。打软目标时,用的是高爆性的榴弹HE,有着很好的面积杀伤效果但对装甲目标没有什么影响。打装甲目标时用的是穿甲弹AP,基本没有面积杀伤效果,但有很强的穿透力。炮弹的口径和炮管的口径是对应的。为了模拟真实的效果,比如,一辆虎式,对一辆豹式时,虎式有在榴弹的性能(面积杀伤)上有明显的优势,因为他用的是88mm的炮弹,而不是75mm。但是,豹式在穿甲性能上占优,因为它的炮要好一些。这个优秀而复杂的炮火系统使得每种车辆都各有优劣,各具特色。率步兵前冲的坦克,如果装甲比如好,就能吸收敌人的火力,步兵则不会受到损伤。之所以能吸收,是因为敌人打它用的是穿甲弹。某些兵器用的是特别的炮弹,比如M-37-SPG在打建筑和掩体时,用的特种炮弹。每一种武器,使用的都是真实的火炮性能。比如榴弹炮的爆炸效果得到了改进,122mm的榴弹对软目标的杀伤是致命的,面积也比以前大得多。
轻坦克面对它也是非常脆弱的。中重坦只是在被直接命中时受到损伤。这些坦克对于面积的杀伤是不受影响的。游戏的可玩性也因此得到了提高。在原版中烦人的榴弹炮恶梦已经不存在了。游戏变得更有活力。可以用榴弹炮去打打高地或者城市,因为坦克需要直接火力去打击,所以榴弹炮在原版中的支配地位已经不复存在了。游戏得到了更好的平衡。值得一提的另一个反应真实的例子是,手雷。打中重坦手雷毫无作用。对软目标他们比较有效,并且有比较大的杀伤面积。对轻坦克,没有封盖的装甲车和侦察车辆,只有在直接命中时,手雷才能对它们造成损伤。如果不是直接命中的话,周围的软目标就会被杀伤但装甲目标一点事没有。打房子时也是类似的。
最复杂的一例:如果一枚穿甲弹打到敌坦上没有穿透,就会对周围的软目标造成杀伤,会有一种特别的动画效果来显示。
    [ 新武器类型 ]
    新武器包括“hollow charge”(一种炸药),“molotow cocktail”(莫罗托夫鸡尾酒,一种燃烧瓶)以及带燃烧弹的火箭炮。20mm炮现在表现为一种机关炮。另外还有“Heavy HE-charge”(重高爆炸药。是一种用车安放的高强性炸药箱子。要工程师才能引爆。在撤退中用来炸毁桥梁和整个街区。五种新武器用来装备空军。有反坦克火箭,500公斤炸弹,空中地雷等等。有些飞机还装备了37mm的反坦克炮。
    [ 武器参数 ]
    各种能改的参数都作了修改,以反映真实的历史。在这个模式里没有超级武器存在,就算是虎王和斯大林二型也有弱点。虎王的弱点是跑得慢,炮塔转速慢。斯大林二型的毛病是装弹慢,携弹量少。当然,最后还是要看武器单位的经验和玩家的技战术水平。
    [ 地面目标 ]
    房子和掩体的性能都改过了,木质的一两炮就倒,但城里的房子抵抗力比以前得到加强,对里面躲的人也有更好的防护作用。水泥的掩体抵抗力非常强。桥梁也作了修改,木桥在面积杀伤性的打击下显得很脆弱。重型坦克可以压跨它们。水泥桥就要硬得多。以前什么都可以打得烂水泥桥,现在没这回事了。现在可以用伞兵来夺取大桥了。因为敌军只有用地面部队才能夺回。
要想炸这些“高强度目标”,可能用Heavy HE 炸药或者是ISU-152和突击虎。高的建筑现在可以提供非常好的视野。沙包和类似的东西可以提供有限的防护作用。
    [ 地型 ]
    在不同的地型下武器的性能会不同。比如天气就会对坦克及车辆的速度有影响,另外,在不同的地型下,伪装的效果也不同。除了夏天,冬天,海滩和沙漠外,APRM还采用了另一种level,叫做AP-level. (原来说的是地形Hidden Stroke的说明,把APRM4的拿来参考一下)比较重的坦克会在松软的地面留下压痕,并可以直接推倒树木.在历史上火炮的射击效果和很多因素相关,其中就包括距离和角度以及运动速度,APRM5中再现了2战各式火炮在不同距离上的威力。比如说一门AT拿远处的坦克没办法的话并不代表足够近也没办法。可见,aprm 中火炮威力是按100米,500米,1000米,1500米,2000米计算的。
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